원신에 대한 의욕이 떨어지기 시작한다.
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버전 1.0 클레 픽업부터 시작해서 2개월 정도를 제외하면 매일 접속하면서 플레이해 왔다.
긴 시간 동안 방구석에서 멀리 여행 다니는 기분으로 플레이해 왔다. 아주 멋진 경험이었고, 그때의 경험이 대부분 좋았기 때문에 몇 년 동안 계속 플레이해 왔다.
하지만 노드크라이를 시작으로 점점 지쳐가고 마음이 떠나감을 느낀다.
한때 버전 업데이트가 되면 두근두근거려 잠을 못 이룰 때도 있었고, 탐험하다가 멋진 장면을 보고 전율을 느낄 때도 많았다.
하지만 그런 경험이 너무 오랫동안 반복되기도 하고, 개선이나 변화 없이 침체되어 감을 느껴 이렇게 글을 쓴다.
전투
원신에서 가장 매력적으로 느낀 특징이자 강점은 원소전투라고 생각한다.
이 게임을 하기 전에는 젤다의 전설 브레스 오브 와일드를 플레이했다. 100시간 정도 플레이하고 엔딩을 보고 곧장 스위치까지 전부 팔아버렸는데, 순발력을 크게 요구하는 전투 플레이가 가장 크게 불만족스러웠다.
물리 현상을 이용한 플레이는 호기심을 일으키지만 재미로 연결하기에는 부족하고, 개인적으로 퍼즐을 정말로 싫어하지만 많이 등장하기 때문에 정말로 딱 싫어하는 요소들만 가득 담겨 있었다.
하지만 원신에서는 캐릭터를 교체해 가며 2가지 이상의 원소를 반응시켜 상황을 유리하게 이끌어 나가는 플레이 방식이 너무 마음에 들었고 금방 빠져들게 만들었다.
마냥 단순하지 않은 전투 방식과 꽤 잘 만들어진 오픈 월드만으로도 2~3주 동안 밥 먹고 잠자는 시간을 제외하고 게임에 몰두하기에 충분했다. (스토리는 성인인 나한테는 전혀 맞지는 않았다.)
가챠 비용은 굉장히 비싸지만(이 부분은 처음부터 느꼈다) 캐릭터 외형이나 서사를 떠나 전투 플레이를 한다는 재미로 캐릭터와 무기를 뽑아 가며 관심을 가지고 열심히 플레이해 왔다.
지속적인 상시 콘텐츠
하지만 모든 사람을 만족시킬 수 있는 것은 아무것도 없다는 것이 당연하다.
특정 몇몇 부분에서 만족을 느끼게 해 많은 돈을 쓰게 만들고 오랫동안 플레이해 왔지만, 부족한 점과 개인적으로 개선해 줬으면 하는 것들이 대단히 많다.
특히 게임을 계속 붙잡게 할 요소가 없는 점이 가장 아쉬웠다.
스토리를 다 보고, 상자를 열거나 퀘스트를 전부 진행하면 그 이후부터는 할 게 없어진다.
그저 일일 퀘스트를 진행하고 스태미나 같은 레진을 소모하고 꺼버리게 된다. 그것이 아쉬워서 성유물을 주워 다니거나 조금 더 어렵거나 모라를 많이 주는 지방전설 몬스터를 때려잡으러 다닌다. 그것도 몇 년 동안 반복적으로 진행하면 한계가 올 수밖에 없다.
현재 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있는 요소는 다음과 같다.
- 나선비경
- 환상극
- 지맥 제압전
이렇게 볼 수 있는데 업데이트 주기가 0.1 버전에 한 번씩 업데이트되다 보니, 한 번 끝내면 더 이상 쳐다보지도 않게 된다.
처음에는 타임어택을 하거나 다양한 파티로 즐겼지만 자꾸 반복되면 질릴 수밖에 없다.
이러한 콘텐츠는 그저 클리어할 때까지 몰입하고, 클리어하고 나면 확 식어 버리는 구조이기 때문에 지속해서 플레이하기 어렵다. 뭔가 구조적으로 계속 플레이하게 만들 수 있다면 계속 플레이할 수 있겠지만, 그러한 고민이 부족하고 더 이상 개선에 대한 의지가 없어 보인다. (이 점에서 정말 실망스럽다.)
나선비경에서 플레이할 때마다 쌓이는 기록이 존재하거나(탑에서 몇 층 같은...) 차라리 악의적으로 경쟁을 붙이거나 해서 몰두할 수 있도록 이런저런 방식으로 시도해 봐야 하는데, 만들어 놓으면 전혀 손도 안 댄다.
노드크라이부터 인터뷰 같은 내용을 보아하니 제작자는 스토리와 여정에 더욱 집중할 거라는 느낌을 많이 받았는데 역시나...
나는 이미 만들어진 필드를 이용해 지속적으로 플레이할 수 있는 콘텐츠라면, 다양한 장소를 다시 방문하면서 무언가를 할 수 있지 않을까 하는 아쉬움을 항상 가지고 있었다. 이렇게 열심히 월드를 만들어 놨는데 스토리를 거치고 탐사를 끝내면 다시 방문할 확률이 매우 낮아진다.
이렇게 재활용성이 떨어지는 점이 너무너무 아쉽기만 하다.
캐릭터의 활용
엄연히 말하자면 캐릭터를 뽑아서 플레이하고 싶으면 비용이 든다.
돈을 사용하지 않는다고 비용이 아니라고 할 수는 없다. 스토리를 보고 플레이하면 재화를 주지만, 가만히 서 있기만 해도 얻을 수 있는 것은 아니다. 직접 열심히 플레이해야 조금씩 보상으로 받을 수 있으며, 이것 역시 결코 적은 비용이 아니다.
불편한 진실은 유저의 플레이 데이터를 로그로 수집하여 아주 유용하게 사용할 것이다. ㅋㅋ
그 비용이 드는 캐릭터를 가장 많이 활용하는 곳은 전투라고 생각한다. 캐릭터를 육성하여 강해지는 목적은 대부분 전투일 것인데, 그런 무대가 그다지 많지도 않다.
그 외에는 캐릭터의 외모나 성격, 서사가 마음에 들어 뽑아 사용하는데, 결국 활용할 수 있는 곳은 소수라 나름대로 활용하게 된다.
노드크라이부터 느껴 온 것이지만 스토리에 집중한다면 그저 캐릭터 하나도 뽑지 않고, 스토리만 보고 꺼도 아무런 문제도 없겠다는 생각이 점점 강하게 다가온다.
전투가 아니더라도 다른 형식의 콘텐츠를 계속 개발하여 월드 속에 집어넣어야 하는데 이벤트로 넣고 빼는 방식으로 운영해 왔다.
하지만 이번 스네즈나야에서 포트나이트와 같은 방식으로 여행자를 고정으로 출현시켜 플레이하는 비중을 확 늘렸는데, 게임은 재미있지만 왜 캐릭터를 뽑아야 하지?라는 의문이 더욱 커지기만 했다.
아마도 스네즈나야 전용 콘텐츠로 예상되며 하나의 시도라고 생각한다.
이런 점들을 보면 과금에 대한 의욕이 조금씩 떨어지는 것은 어쩔 수 없나 보다.
불만족스러운 대응
처음부터 원신 제작팀의 이슈 대응이나 개선과 새로운 시도에 대해서는 정말로 둔감하다. 그저 게으르다는 소리가 절로 나온다고 느낀다.
가장 크게 불만을 느껴 왔던 지점은 PC에서 게임패드-키보드 자동 전환이 이제야 일부 지원되도록 만들어 놓았다는 점이다. 기술적으로 문제가 많을 거라 예상은 되지만, 이렇게 오래 걸려야 하는 일인가 싶으면서도 지나치게 불편해서 많이 화가 났던 경험이었다.
요즘 젠레스 존 제로를 플레이하고 업데이트되는 내용들을 보면 젊고 과감하게 변화를 주는 점에서 괜히 원신팀에게 서운함을 느낀다.
특히 무기 뽑기에서 여전히 배너를 나누지도 않고, 젠레스나 스타레일처럼 구성할 생각도 없나 보다. 그래서 현재 마음먹은 점은 캐릭터는 몰라도 무기는 더 이상 뽑기를 돌리지 말아야겠다는 것이다.
이제는 아무리 봐도 가장 오래된 게임이지만 가장 비싼 게임이라는 인상이 더욱 짙어진다.
이젠 캐릭터나 무기 뽑기를 할 의욕이 많이 죽어 버렸더니 정보를 찾는 시간이 대단히 많이 줄어들었고 관심도 확 떨어짐을 느낀다. 이젠 돌이키기는 힘들어 보이고 아마도 점점 플레이 타임이 줄어들지 않을까 예상된다.
스네즈나야 탐사
이렇게 첫 버전 탐사는 끝냈다.
좀 꾸역꾸역 하느라 시간이 좀 걸렸는데 장면을 보는 재미는 대단했으며 메인 스토리는 재미있는 지점도 있었지만, 대부분 대충 버튼을 누르면서 딴짓하기 바빴다.
탐사 난이도가 다시 올라가는 것을 느끼고, 할 게 왜 이리 많은지...
결국에는 꾸역꾸역 진행하여 100%는 채워뒀다.
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