붉은거위 노트 (redgoose note)

사이버펑크 2077 리뷰

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드디어 CD Projekt Red사이버펑크 2077이라는 게임을 플레이해보게 되었다. 위쳐3라는 게임을 재미있게 플레이해보았기 때문에 처음 발표할때 기대를 했지만 1인칭 슈터 게임이라 망설였던 기억이 난다.

하지만 플레이하고 싶게만든 가장 큰 이유는 FUI(Future User Interface)요소들 때문이다. 여태까지의 게임들이 HUD(Head Up Display)요소들은 많이 보이지만 적극적으로 사용되는 게임은 사이버펑크가 처음인거같고 굉장히 인상적이다.

우여곡절이 있어 버전2.0(팬텀 리버티) 확장팩이 출시되고나서 PS5에서 플레이를 시작하게 되었다.
추석연휴 시기에 거의 먹지도 않고 잠만자고 플레이에만 몰두해서 80시간정도 진행했다.

무언가 배경지식에 대하여 조사해 본것은 없고 플레이해보고 느낀 경험으로만 작성한다.

나이트시티의 세계

2077년 어느 미래, 미국에 위치한듯한 하나의 도시를 배경으로 한다.
처음 도시의 모습을 보게되면 시골에서 상경한 시기가 떠오를 정도로 엄청난 번화하고 새로운 모습에 주변만 돌아보게 된다.

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극과 극의 환경을 담은 디스토피아 세상에서의 체험은 언제나 극단적이다.
엄청난 빈부격차의 모습을 보이고 마치 우리의 미래을 엿보고 있다. 바닥에서의 절망과 함께 마약과 섹스, 폭력들이 무성하고 도덕성은 파괴된지 오래다.

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반면에 높은 고층 빌딩에서 여유롭게 와인이나 마시며 아래를 깔본다.

이동수단

플레이에서의 이동수단은 대부분 자동차를 운전하고 몇개의 바이크도 존재한다. (빠른이동도 존재한다.)
달리면서 도심을 지나가는 경험은 대단히 멋지다. 그저 아무것도 안하고 도시를 달리면서 사진이나 찍고싶을 기분이 든다.

하지만 자동차의 코너링은 형편없다. 비싼차를 타면 괜찮을줄 알았는데 전혀 그렇지도 않는데 내가 자동차는 질색해서 잘 못모는것도 있겠지만 조작감은 그다지 좋다고 생각은 안된다.

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그래서 플레이중에는 대부분 바이크로 이동했다. 부피가 작아서 추월하기도 쉽고, 상대적으로 코너링도 쉬운편이다. 속도는 자동차랑 별반 차이도 안나면서 속도감은 끝내주기에 대부분의 이동은 바이크로 해결했다.

도시를 질주하는 경험은 정말 잊을 수 없을것이다.

능력치와 전투

캐릭터의 능력치를 조정하여 여러가지 전투 스타일로 플레이할 수 있다. 총을 쏘거나 근접무기로 쉽쓸고 다니거나 주변 장치들을 해킹하여 전투를 이끌어 나갈 수 있다.
나는 테크무기를 주로 사용하여 테크와 관련된 특성을 많이 찍었다.

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능력치와 특성들을 하나씩 찍어가며 주인공을 육성해나가는 방식으로 키워나간다. 장비들은 임플란트들을 갈아끼우면서 마치 장비나 방어구들을 입으면서 성장하는 느낌이다.
사이버웨어 화면이 상당히 생소하고 꽤 복잡하여 깊게 이용하지는 못했다. (쉬운 난이도로 플레이하다보니 장비의 필요성이 약했기 때문이다.)

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전투 진행은 대단히 거칠다. 잘리고 터지는 일들이 많이 존재하고 사람들 조차도 마치 로봇과도 같아서 신체가 부숴지는 일들이 비밀비재하다.

듀얼센스의 진동과 입체적인 스피커를 통하여 전투의 몰입도는 대단했다.

주인공의 몸이 임플란트로 개조를 하다보니 인간을 초월한 움직임을 조작할 수 있어서 제한을 넘어선 다이믹한 전투를 이끌어낼 수 있다. (일부 적들도 초월적인 움직임으로 대등한 전투로 이끌어낸다.)

비쥬얼

콘솔 게임기로 플레이하여 비쥬얼의 퀄리티는 높지 않겠지만 아트적인 면에서의 쇼크는 대단했다.

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모든 요소들은 미래를 기반으로한 창작 요소들이 인상적이고 많은것에 배울점들이 있다. 이 게임을 플레이하게된 가장큰 이유가 시각적인 요소를 보기 위한것이었으니..
실제로 플레이해보니 절대로 시간낭비가 아닌 가치가 있었고 나에게 영향을 준 경험이라고 확신한다.

UI

개인적으로 가장 관심이 많이가는 요소다.

게임의 키워드가 사이버, 미래, 도시, 기계, 디스토피아같은 요소를 가지고 있어서 FUI같은 요소가 키 디자인으로 들어가 있다. 이러한 UI는 보통 영화나 게임에서는 장면 속에 집어넣는데 사이버펑크는 모든 요소에 FUI 디자인 요소를 다 집어넣어놨다.

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화면이 대단히 어두운 모습이 대부분이라 가시성이 높은 컬러에서 그로우 효과를 넣어 마치 네온사인같은 인상을 준것이 인상적이다. 주인공과 조니 UI의 키 컬러를 상징적으로 잘 선택했으며 강렬하면서도 세련되어 보인다.
FUI 요소들이 대단히 많이 들어가 있기때문에 퀄리티가 대단히 높지는 않지만 나에게는 눈에 들어오는 요소들이 종종 보인다.

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컴퓨터 네트워크의 웹사이트 디자인은 너무 대충 만들어놔서 대단히 촌스럽다.
마치 1990~2000년 초반의 스타일의 초기 웹의 모습이라 실망적이다.

머신들이 많이 들어가서 하드웨어는 금속과 기계, 전선들이 많이 들어가있어 미래의 모습이 맞을까 하는 요소들이 종종 보인다. 특히 노트북은 현재의 디자인에 비해서 탱크 수준이다. 이런것들을 일반적인 사람들이 쓰고 있다는게.. 참~
하드웨어적인 요소들이 현재의 모습에서 따라가지도 못한것들이 꽤 보인다. (대수롭고 디테일적인 요소니깐..) 하지만 관심많은 분야라서 눈여겨보게 되었다.

스타일

조명의 대비도 대단히 강하게 배치하는 편이고 요소들이 대단히 복잡하지만 어지럽지 않게 배치한것이 아트웍들이 대단히 훌륭한 모습들이 많이 보인다.

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디자인이나 패션은 한세대 너머에 있는 모습이라서 현재의 먹히지 않겠지만 미래에는 통할만한 디자인 요소들이 많이 들어가있다. 모든것들이 익숙하지 않고 신선한 모습으로 시선을 사로잡는데 그만이다.

브레인 댄스

브레인댄스(BD)는 VR과 비슷한 인상인데 미션 중에서 브레인댄스를 편집모드에서 플레이하고 분석을 하는것을 체험할 수 있다. 놀라운것은 등장인물 뿐만 아니라 주변의 환경들을 분석하여 추적을 하는데 마치 영화 마니너리티 리포트 영화에 있는 장비를 보는듯하다.

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사건현장을 분석하는 과정이 대단히 재미있는 과정이었고 편집 UI 디자인도 인상적이었다. 이 BD 분석 연출이 스토리를 풀어나가는 좋은 장치가 될 수 있었다.

BD를 구입하여 플레이해볼 수 있다는것을 보아하니 이것은 미래의 야동으로 쓸 수 있지 않을가 생각한다.

이것은 공연 BD 영상을 찍어 올려봤다.

선택지

제작사의 전작인 위쳐에서 대단히 인상적인 특징으로 퀘스트에서의 대사선택에 따른 다양한 반응이 대단한 평을 받고 있다보니 역시 퀘스트 디자인 퀄리티가 대단하다.
사이드 퀘스트들이 반복적이라는 인상을 받은적이 한번도 없었고, 퀘스트 하나하나 전부 스토리텔링을 가지고 있다. 그리고 대화가 지루할 틈이 없었다.

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대화의 선택지들은 하나하나 갈림길이나 마찬가지인데 나중에 깨달았지만 대단하다고 느껴지는게 선택지를 한쪽으로만 선택하기 애매하게 만든다. 8:2 확률로 선택하게끔 생각하고 있는데 무언가 상황이 튀어나와서 5:5 정도로 선택지 확률을 조율해주는 일들이 자주 일어나서 선택에 고민을 일어나는게 종종 있었다.

모든 스토리들이 뭐가 옳고 그른지에 대하여 애매한것들 투성이다.
도덕성의 파괴에서 출발하니 옮고 그름이 의미가 있을까..

몸의 개조

이것은 정말로 쇼킹한 요소다.

현재의 임플란트는 인공치아로 사용되고 있는데 잇몸에 나사를 박아서 만들어진 치아를 끼우는 방식이다. 신체의 일부를 인공적인 기계나 물체로 교체하는데 사이버펑크의 셰계는 거의 뇌 빼고 전부 교체할 수 있는 환경이나 마찬가지다. (더한짓도 하더라...;;;)

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몸을 사정없이 개조하는 비쥬얼은 현재의 사람들에게는 혐오스럽지만 게임속 인물들은 당연한 일상의 일들이다. 더욱 좋은 장비로 과시하기도 한다. 신체라는 의미가 없어지기 일보직전인 시대나 마찬가지지 않을까..
이러한 신체 개조로 외형변화가 자유롭고 사람에서 초월한 모습을 만들어내기도 한다. (캐릭터 디자인이 상상 초월이다.)

과학의 발전으로 인한 신체의 변화는 현재도 진행되고 있고, 나 자신도 이빨에 임플란트가 한개 박혀있기 때문에 사이버펑크의 신체의 모습을 부정하지도 못하겠다.

문화파워

스토리때문인지 다른 창작물에서 영향을 받았는지 모르겠지만 홍콩과 일본의 문화가 정말로 많이 스며들어있다.
특히 일본의 문화요소는 세계의 표준을 만들어내지 않았을까 싶을 정도로 어디에서나 많이 쓰이고 정착되어있는 인상이다.

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이런면을 보면 한국의 문화도 일부라도 정착이 되면 좋겠다는 아쉬움과 고민에 빠진다.

단편적인 노트

별도의 섹션으로 나누기 양이 부족하고 한두줄로 느꼈던 점들을 엮어서 목록화한다.

  • 더빙 대사가 책 읽는듯한 인상을 종종 받는다.
    훌륭한 퀄리티는 아니지만 그래도 자막없이 알아들을 수 있는 면에서는 많이 편했다. 더빙은 안좋아하는 편이라 이 게임으로 간만에 더빙을 겪어보는 컨텐츠라고 볼 수 있다.
  • 팬텀 리버티 후반부분(엔딩근처)에서는 갑자기 장르가 스릴러같이 변해버리는 구간도 존재하는데 스트레스 많이 받았다.
    개인적으로 잠입이나 술래잡기류의 게임은 싫어한다.
  • 훌륭한 장면전환 연출을 보인다.
    조니의 등장과 빠지는 트랜지션 씬들이 자연스럽고 멋지게 만들어져서 인상적이다.
  • 욕이 참 많이 나오는데 어색한 것들이 많다. 하지만 간혹 잘되어있는 더빙도 발견한다.

여정의 끝

게임을 플레이하면서 도시에서 일어나는 일들은 대부분 우울한 이야기들 투성었다.
제대로 된 해피엔딩 따위는 없는듯하다보니 여운이 길게 남을 수 밖에 없다.
내가 주인공인 V가 되면서 몇일동안 많은 일들이 일어났고 무언가 많은 체험을 했다. 엔딩 크레딧이 올라올때 마치 다른나라에서 여행 다니고 집으로 돌아오는 기분이 들었다.

게임이 많은 메시지들을 던지며 연출이나 장면으로 증명을 하는 모습을 보며 마냥 텅빈 게임이라고 할 순 없었다.

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나이트시티는 대단한 하나의 세계였고 그 속에서의 여정은 많은 경험을 이끌어냈다.
다 끝냈을때 멀리 갔다온 여행을 끝내고 집으로 돌아온 기분이다.

게임속에서 일상으로 돌아오려니 쉽게 받아들여지지 못할거 같다. ㅠㅠ